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타깃 기반 이동 시스템(Target-Based Movement System)자기계발/게임 개발 지식 2024. 12. 6. 22:38728x90
■ 타깃 기반 이동 시스템의 정의
타깃 기반 이동 시스템이란?
- 배경에 있는 오브젝트나 캐릭터가 부착한 점을 기반으로 움직이는 시스템을 말함
- 다양한 게임들 (산나비, 스파이더맨, 퍼스트 디센던트 등) 에서 이 시스템을 사용중이다. 보통 이동을 보조하는 형태이고 이 것이 게임의 액션성을 추가해줍니다.
- 제가 가지고 있는 게임들 중 이런 시스템을 가지고 있는 “스파이더맨2” , “퍼스트 디센던트” , “Throne And Liberty”를 통해 시스템에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.
- 알아볼 게임들에서 사용하는 시스템을 적어보겠습니다.
특징 스파이더맨 2 퍼스트 디센던트 쓰론 앤 리버티 사용 시스템 웹 스윙
웹 집그래플링 훅 걸쇠 - 그리고 간단히 용어를 정리하고 가겠습니다.
- 조준 지점 : 고정 지점을 지정하고 유저에게 인식하는 시스템
- 고정 지점 : 타깃 기반 이동을 하는데 중심이 되는 지점
(좌) 조준 지점 / (우) 고정 지점 ■ 시스템 분석
타깃 기반 이동 시스템
스파이더맨 2
- 이 게임에서 가장 중요한 시스템이라고 생각합니다. “웹 집” , “웹 스윙”이 있으며 전투와 이동에서 사용합니다.
- “웹” 시스템을 위해서 조준 지점을 아래 그림과 같은 형태로 표시합니다.
- 조준점이 자동으로 가까운 곳으로 유도되고 표시도 시각적으로 잘 보이기 때문에 플레이 시 인지하기에 편했습니다.
- 화면내에 조준 지점이 없을 경우 표시되지 않습니다.
- 먼저 “웹 스윙”입니다.
- 일단 웹 스윙은 주위에 자신보다 높은 건물이 있을 때 사용할 수 있으며 진자운동의 가속을 느낄 수 있어 속도감을 잘 느낄 수 있습니다.
- 타게팅을 따로 표시해주지 않고 동작이 안되는 조건에서는 공중 동작을 합니다.
- 진자 운동의 최대 높이까지 올라간다면 이후에는 “웹 스윙”이 중단됩니다.
- 다음 “웹 집”입니다.
- 웹 스윙을 사용할 수 없을 때 공중에서 이동하는 방법 중 하나입니다.
- 캐릭터 공중에 있을 때 바라보는 정면 방향에 거미줄을 발사해 당겨 이동하는 컨셉을 가지고 있습니다.
- 타겟이 존재하지 않을 때는 정면 랜덤한 곳에 거미줄을 발사하지만 타겟 지점이 있다면 그 쪽으로 거미줄을 날려 당깁니다.
퍼스트 디센던트
- 이 게임에서도 중요한 시스템이지만 전투보다는 파밍할 때 이동을 단축시키는 역할을 한다고 생각합니다.
- “그래플링 훅” 시스템을 위한 조준 지점은 아래 그림과 같은 형태로 표시합니다.
- 캐릭터와 일정 거리안에 있어야 조준됩니다.
- 표시가 빨간 점으로 옅게 표시되어 시각적으로 눈에 잘 인지되지 않아 불편하였습니다. (슈팅 게임 특성상 정면 가림을 최소화 하기 때문으로 보임)
- 그리고 특정 지점이나 높이이상은 조준되지 않습니다.
- “그래플링 훅”입니다.
- 그래플링 훅 일정 거리에 있는 지정한 위치로 이동할 수 있도록 해줍니다.
- 조준 지점에 있는 위치로 그래플링 훅을 날려 고정시킨 후 줄을 감아 이동하는 컨셉을 가지고 있습니다.
- 지점까지 이동후에는 날아온 힘을 받아 앞으로 밀리며 이것을 통해 좀 더 빠르게 이동할 수 있습니다.
쓰론 앤 리버티
- 이 게임에서는 중요한 시스템은 아니지만 맵을 조금은 편하게 이동할 수 있는 “걸쇠”라는 것을 사용합니다.
- “걸쇠” 시스템의 조준 지점은 아래 그림과 같은 형태로 표시합니다.
- 캐릭터와 일정 거리안에 있으면 자동 조준됩니다.
- 화면에 타겟 오브젝트가 보이지 않더라도 UI로 표시해줍니다.
- 오브젝를 보지 못했는데 갑자기 나왔을 때 조금 걸리적거린다는 느낌을 받았습니다.
- “걸쇠”입니다.
- 걸쇠 오브젝트가 있는 곳으로 이동시켜줍니다.
- 걸쇠 오브젝트가 있는 곳에 줄을 걸고 당겨 이동하는 컨셉을 가지고 있습니다.
- 지점까지 이동후에는 설정된 높이까지만 올라갈 수 있으며 이후 연쇠적으로 이동할 수 있는 걸쇠의 조준 지점을 표시해주거나 공중 이동을 할 수 있습니다.
플레이 관점
스파이더맨 2
- 웹 스윙과 웹 집 시스템은 뉴욕의 도시 환경에서 캐릭터의 민첩성과 자유로움을 극대화합니다.
- 이를 통해 높은 건물과 좁은 거리 사이를 스피디하게 이동하며 액션의 몰입감을 높입니다.
- 레벨 디자인과 시각적 피드백이 조화롭게 구성되어 원활한 타겟팅과 속도감을 제공합니다.
- 단, 웹 스윙의 사용 조건이 제한적이거나 공중에서의 랜덤 타겟팅이 익숙하지 않을 경우 초반 적응이 어렵게 느껴질 수 있습니다.
퍼스트 디센던트
- 그래플링 훅은 루터 슈터 장르 특유의 빠른 템포와 효율성을 지원하며, 파밍과 전장 이동을 단축해 유저 피로도를 낮춥니다.
- 그러나 타겟팅 지점이 불명확하고 표시가 눈에 잘 띄지 않아 실패하는 경우가 잦아 불편함을 초래합니다.
- 특정 높이 이상 접근이 제한되어 이동의 자유를 완전히 구현하지 못한다는 점에서 아쉬움을 남깁니다.
쓰론 앤 리버티
- 걸쇠 시스템은 MMORPG 특유의 광대한 맵을 더 쉽게 탐험할 수 있도록 도와주며, 높은 지형이나 퀘스트 해결에서 유용합니다.
- 하지만 UI가 때로 갑작스럽게 등장해 몰입을 방해하고, 이동 시 자연스러운 흐름이 부족하다는 점이 단점으로 작용합니다.
- 그럼에도 불구하고, 퍼즐형 콘텐츠에서의 활용과 지형 탐험에서의 유용성은 시스템의 가치를 더합니다.
■ 마지막으로
- 여기서는 결론적으로 타깃 기반 이동 시스템(Target-Based Movement System) 을 사용하면 게임에서 어떤 식으로 사용되고 이것을 활용하기 위해서는 어떤 형태의 컨텐츠나 시스템이 있었으면 한다. (퍼즐 류)
- 이로 인해 유저는 어떤 플레이를 하게될 것이기 때문에 “빠른 이동이나 컨텐츠에 속도감을 내고 싶을 때 사용하면 좋다고 생각한다.)
- 결론적으로 **타깃 기반 이동 시스템(Target-Based Movement System)**은 게임에서 이동의 자유로움과 속도감을 더해주며, 특정한 이동 경험을 강화하는 데 유용한 메커니즘입니다.
- 이러한 시스템을 효과적으로 활용하기 위해서는 명확한 타겟팅 UI와 함께 유저가 자연스럽게 목표를 인식할 수 있는 레벨 디자인이 중요합니다. 예를 들어, 스파이더맨 2는 도시의 높은 건물과 좁은 거리를 활용하여 웹 스윙의 재미를 극대화했으며, 퍼스트 디센던트는 특정 지점으로의 빠른 접근성을 통해 전장과 파밍을 연결했습니다. 반면 쓰론 앤 리버티는 퍼즐 콘텐츠와 같은 제한적 활용에서 강점을 보여주었으며, 이를 통해 게임 플레이의 다양성을 확보했습니다.
- 특히 퍼즐류의 콘텐츠와 결합할 경우, 타깃 기반 이동 시스템의 가치는 더욱 커질 수 있습니다. 예를 들어, 특정 위치를 공략해야 하거나 타이밍이 중요한 이동 퍼즐을 제공한다면, 유저는 시스템을 활용하며 능동적인 플레이 경험을 할 수 있습니다. 이를 통해 빠르고 스릴 있는 이동 경험뿐만 아니라 탐험과 문제 해결의 재미를 동시에 느낄 수 있을 것입니다.
- 결국, 이 시스템은 빠른 이동이 요구되거나 게임의 속도감을 높이고자 할 때 효과적입니다. 이를 통해 유저는 단순히 이동 수단 이상의 재미를 느끼며, 게임의 액션성과 몰입도를 한층 더 높일 수 있습니다. 이를 활용하기 위해서는 환경과 콘텐츠의 설계가 조화를 이루어야 하며, 타깃 기반 이동의 직관성과 유용성을 자연스럽게 체감할 수 있도록 디자인해야 할 것입니다.
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