자기계발/게임 개발 지식
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게임 밸런스 이야기 <독서 끄적끄적>자기계발/게임 개발 지식 2025. 4. 5. 17:16
오늘 읽을 책은 입니다. 전체적인 내용은 직접 읽어보시는 것으로 생각하며 좋은 글귀들을 적고 그 것에 대해 생각해 보는 시간을 가지려고 합니다.(읽을 때마다 업데이트 될 예정) 기획자의 자질에 대해서 말하는 내용이 있다.1. 아이디어는 비판하되 사람은 비판하지 않음2. 듣는 능력이 필요함. 자기 생각만 얘기하면 소통이 되지 않음3. 밸런스 기획자는 고독함... 챙겨주자4. 아이디어 및 기획 변동 사항을 공유내가 잘하는 부분도 못하는 부분도 있었는데 좀 신경을 써야 겠다는 부분은 공유를 잘해야한다는 부분이 아닌가 한다.일이 바쁘다는 핑계 , 휴가 등의 상황으로 상황 때문에 기획의 변동사항을 뒤늦게 전달해서 아차했던 부분이 종종 있다.지금부터라도 챙기는 착한 아이가 되겠다고 다짐했다.ㅎㅎ원래부터 알고 있..
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타깃 기반 이동 시스템(Target-Based Movement System)자기계발/게임 개발 지식 2024. 12. 6. 22:38
■ 타깃 기반 이동 시스템의 정의타깃 기반 이동 시스템이란?배경에 있는 오브젝트나 캐릭터가 부착한 점을 기반으로 움직이는 시스템을 말함다양한 게임들 (산나비, 스파이더맨, 퍼스트 디센던트 등) 에서 이 시스템을 사용중이다. 보통 이동을 보조하는 형태이고 이 것이 게임의 액션성을 추가해줍니다.제가 가지고 있는 게임들 중 이런 시스템을 가지고 있는 “스파이더맨2” , “퍼스트 디센던트” , “Throne And Liberty”를 통해 시스템에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다. 알아볼 게임들에서 사용하는 시스템을 적어보겠습니다. 특징스파이더맨 2퍼스트 디센던트쓰론 앤 리버티사용 시스템웹 스윙웹 집그래플링 훅걸쇠그리고 간단히 용어를 정리하고 가겠습니다.조준 지점 : 고정 지점을 지정하고 유저에게 인식하..
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[밸런싱 기획]#2 플레이 시간에 맞는 체력 분배자기계발/게임 개발 지식 2024. 6. 18. 00:16
여기서 중요한 것은 [기준 시간] , [주 컨텐츠 요소 고려해 재 조정] 플레이 타임 밸런싱 기준행동으로 객체 1개를 해결하는 시간모든 객체를 해결하고 1개의 스테이지를 해결하는 시간=> 각 행동을 완료했을 때 걸리는 시간 Q) 스테이지 1번을 해결할 때까지 걸리는 적절한 시간은? ▶ 게임 혹은 컨텐츠의 유형에 따라 적절한 기준을 만들어야함 ▶ 보통 MORPG 사례를 보면 초반 = 1~2분 , 후반 7~8분 (평균 3분 정도?) 예시1)더보기몬스터 1마리 당 4대. 2초 걸림입장 후 몬스터에게 이동 시간 2초몬스터는 총 30마리 예시2)더보기몬스터 1마리 당 4대. 2초 걸림입장 후 몬스터에게 이동 시간 2초몬스터는 총 30마리 스킬은 20초 마다 사용할 수 있음 (3마..
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[밸런싱 기획]#1 전투, 성장 경제 밸런싱자기계발/게임 개발 지식 2024. 6. 16. 23:20
게임에 여러 객체들은 수치들로 이루어져 있음이런 수치들을 테이블과 같은 정형화된 데이터로 관리하는 것다양한 컨텐츠에 굉장한 영향을 미침 밸런싱 기획이란?월드가 붕괴되니 않도록 균형있게 설정하는 것수치 및 수식을 통해 밸런스를 조정하는 것 대표적인 유형1. 유저 유저 : 비슷한 유저와 경쟁2. 유저 시스텝 : 유저가 소비하는 컨텐츠3. 시스템 시스템 : 직업 간의 전투력 밸런싱 기획할 때 순서1. 게임 컨텐츠 밸런스더보기공격 입력 > 캐릭터와 적과 전투 > 반복 > 보스 > 클리어Q) 몬스터가 적을 몇 번 맞고 죽어야하나? ▶ 적당히 액션성을 느낄 수 있는 수치를 찾아야함 (보통 3~10회가 적당)Q) 2. 성장 밸런스3. 경제 밸런스 중요한 점밸런싱 기준을 잡을 것
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이터널 리턴 - 기본 배경 지식 조사자기계발/게임 개발 지식 2021. 8. 7. 01:28
https://playeternalreturn.com/ko/ 이터널 리턴 - 공식 홈페이지Eternal Return 무료로 플레이하기! 이터널 리턴은 쿼터뷰 형식의 전투스타일과 배틀로얄, 그리고 독특한 크래프팅 시스템이 합쳐진 신감각 서바이벌게임입니다. 스팀에서 플레이 가능합니다. 제작playeternalreturn.com홈페이지에서 조사해보자 [제작] , [전투] , [생존]를 게임 플레이 주 목적으로 하고 있습니다.전작인 블랙 서바이벌 약 2,3주 단위로 신 캐릭을 선보이고 있으며 밸런스, 리메이크 스킨 출시 등으로 기존에 출시한 캐릭터를 즐기는 유저들이 지루하지 않게 하고 있다. 기획 단계를 아래와 같이 진행해보려고 합니다.1. 컨셉 방향성 정하기2. 비슷한 캐릭터와 스킬 분석3. 밸런싱 (스텟,..
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마케팅 유저 지표 용어자기계발/게임 개발 지식 2021. 6. 26. 20:43
내용 PU (Playing User)BU (Buying)[구매 유저]. 일정 기간 내에 아이템 및 상품 구입을 위해 재화를 지불한 유저. Trafic UV(Unique Visitor)[순 유저 수] 일정 기간 내에 접속한 유저의 수. (중복 접속 유저는 포함하지 않음) HAV(HourlyActiveUser)[시간당 활성 유저 수]. 한시간 동안 얼마나 많은 유저가 유입되었는지 나타내는 지표 DAU(DailyActiveUser)[일당 활성 유저 수]. 하루 동안 얼마나 많은 유저가 유입되었는지 나타내는 지표 MAU(MonthlyActiveUser)[월당 활성 유저 수]. 한달 동안 얼마나 많은 유저가 유입되었는지 나타내는 지표 UA[유저 유입]을 말함 UAC[유저 유입 비용]으로 유입을 위해 ..
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게임 장르 <캐주얼>자기계발/게임 개발 지식 2021. 1. 1. 20:41
사전적 정의게임은 크게 "하드코어 게임/시리어스 게임"과 "캐주얼 게임"으로 나눌 수 있다. i) 하드코어 게임은 시간을 투자하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 게임진행이 가능한 게임을 말한다. ii) 시리어스 게임은 또 약간 다른데, 이쪽은 줄거리가 있고 진지하게 몰입하며 해야 되는 게임을 말한다. iii) 캐주얼 게임은 매뉴얼을 읽을 필요도 없을 정도로 조작도 간단하고 게임도 단순하다.나무위키 인용> 사업적 시각 사업적으로 보면 개발 비용, 시간 측면이 낮아 리스크를 최소화하며 개발할 수 있습니다.또한 조작법이 간단하여 진입장벽이 낮아 "컨셉", "트렌트"를 잘 맞춘다면 유저 풀을 폭 넓게 가질 수 있습니다.하지만 이러한 특징이 수익창출에 단점으로..