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프래그마타 해킹 시스템 되돌아보기게임 리뷰 2026. 6. 21. 00:11
역기획 분석 — PRAGMATA 핵&슈트(Hack & Shoot)는왜 이 게임에 있어야 했는가 캡콤 신규 IP 프래그마타의 핵심 전투 시스템을 기획자 시각으로 분해한다 이 글을 작성하는 이유 플레이를 되돌아보며 프래그마타의 핵심 시스템인 해킹에 대해 제작 의도를 파악하고자 함 역기획 특성상 실제 개발 의도와 다를 수 있으며, 어디까지나 기획자 시각에서의 추론임 ※ 본 글은 게임을 직접 플레이한 경험을 바탕으로 시스템의 설계 의도를 추론한 역기획 문서입니다. 시스템의 배경 — 네러티브와 설계 의도 루나 필라멘트 달에서 발견된 신규 자원 루나 필라멘트(Luna Filament)는 일종의 형상기억 물질이다. 순식간에 생성과 복구가 가능한..
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GhatGPT 공부해보기자기계발/기타 활동 2025. 11. 2. 23:19
2025.11.02 기준 메타 인지가 있다면 좋은 결과를 얻을 수 있다.필요한 정보와 노하우를 미리 설정하는 것이 중 중요한 것은 간결하게!!> 한 번에 처리할 수 있는 정보량이 '토큰' 단위로 제한> 영어가 가장 효율적 (약 3배)> 너무 내용이 길면 핵심을 놓칠 수 있음 개요검색을 할 때에는 다음과 같은 형태로 질문하는 것이 좋다.1Objective방향성필수2Context현재 상태권장3Role역할과 태도권장4Guideline지침권장5Tone답변 느낌추가6Audience동작추가7Information추가 정보번외 예시###[방항성] -GPT를 좀 더 잘 사용하는 것을 알려주세요###[내용] - GPT 사용 답변의 깊이가 초등학교 수준인데 이 것을 전문가 수준으로 높이기 위해 노력해야해 세부Obje..
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[Mini Motorways] 미니 고속도로 혼잡 없는 도시 만들기 공략과 신호등은 왜 있는가?게임 리뷰/Mobile 2025. 6. 29. 18:37
1. 게임 소개Mini Motorways는 Dinosaur Polo Club이 제작한 도시 교통 시뮬레이션 게임입니다.목표는 단순합니다: 가능한 한 많은 차량이 상점에 도착하도록 도시의 도로망을 구축하는 것!하지만 단순한 규칙 속에는 무수히 많은 전략과 고민이 숨어있습니다.한 번의 클릭으로 교차로를 만들고, 고속도로를 배치하며, 교통 체증과의 끝없는 싸움을 경험하게 됩니다."완벽한 도시를 상상하지 마세요. 가능한 한 많은 차량이 목적지에 도착하는 것이 목표입니다!" 2. 플레이 해보기『시작 위치하기 좋은 위치 선점하기 ▶ 지도 가장자리를 피하고, 중앙에 가까운 곳에서 시작하세요.▶ 강(섬)과 산 근처는 자원 소모가 크므로 멀리 떨어져야 합니다.▶ 만약 처음 시작 위치가 좋지 않다면 다시 시작 한다면 좋은..
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[바다서바이벌 개발 일지] 무기를 더 많이 만들자개발 일지/바다 서바이벌 개발 일지 2025. 5. 19. 16:21
게임에 필요한 중요 기능은 일단은 개발을 하였다. 이제 게임을 할 무기(컨텐츠)를 만들 필요가 있다. 그리고 무기의 레벨을 추가하고 로비에서 능력치를 추가할 수 있도록 구조화한다.이번주 목표는 무기를 다양하고 많이 만들자 이 점을 목표로 개발을 진행하자 이번주 목표는 이렇다.1.무기에 레벨을 추가2. 획득한 무기가 화면 슬롯 상에 표시3. 스텟 능력치 1종류를 올려주는 패시브 무기 추가4. 각 무기 타입 별 무기 최소 2개 5. .로비에서 입장하여 게임을 시작할 수 있도록 하자6. 로비에서 재화를 소비하여 스텟을 증가 시킬 수 있고록 하자개발 결과물
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[바다서바이벌 개발 일지] 힘든 이번주 조금만 개발을 해보자개발 일지/바다 서바이벌 개발 일지 2025. 4. 26. 21:13
다른 일들이 있어서 이번주는 할 수 있는 것만 조금 추려서 진행 하려고 한다. 일단 스킬 컨텐츠를 만들고 인게임 내에서 어떤 성장 요소를 추가할 지 생각해보기로 한다. 일단 스킬을 배우는 방법은 뱀서류의 레벨업 시 등장하는 카드로 배울 수 있게 하려고 한다.스킬을 배우는 로직을 만들어보자 스킬을 배우려면 최소 3개의 스킬은 있어야 한다. 이 점을 목표로 개발을 진행하자 이번주 목표는 이렇다.1. 몬스터를 처치하면 경험치 구슬을 떨어 뜨린다.2. 구슬을 획득하면 캐릭터의 경험치를 얻는다.3. 레벨이 오르면 스킬 선택 UI가 나오고 하나를 선택하면 스킬을 획득함4. 상어 이빨, 튀어오르기, 파도 스킬을 추가한다.5. 튀어오르기는 주변 적에게 피해를 주는 스킬이다.6. 파도 스킬은 특정 위치에서 수평의 다른 ..
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[바다서바이벌 개발 일지] 스킬 만들기, 게임 페이즈, 보상 지급 로직개발 일지/바다 서바이벌 개발 일지 2025. 4. 14. 14:31
게임에 필요한 기본적인 요소들을 구현했다. 조금씩 게임에 필요한 기능들을 추가해가는 형태로 개발을 하면 될 것 같다. 음... 일단은 체력도 구비되었으니 공격과 시간초를 구현 해보기로 했다. 그리고 눈에 보이는 패시브와 액티브 스킬 개발을 해보려고 합니다.조금씩 갖춰지는 게임을 위해 차근차근 개발 이제 조금씩 보여지는 것들이 개발 될 것에 조금 흥이나려고 한다. 이번주는 조금만 더 개발을 해보기로 했다. 이번주 목표는 이렇다.1. 게임이 시작되면 시간이 흐른다.2. 설정된 주기마다 중간 보스가 등장한다.3. 목표 시간에 도달하면 보스 몬스터가 출현한다. (이 때 일반 몬스터는 일괄 사망 처리한다.)4. 이동속도, 체력, 공격속도, 공격력이 패시브를 추가한다.5. 상어이빨, 파다, 튀어오르기 액티브를 추..
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[바다서바이벌 개발 일지] 게임의 순환을 만들기개발 일지/바다 서바이벌 개발 일지 2025. 4. 12. 16:03
이번주도 어김없이 짧게나마 개발을 해보기로 한다. 이제부터는 게임의 전체 플로우를 만들고 게임 플레이에 대한 요소들을 만드는 것을 해보려고 한다. 이번주 목표는 다음과 같다.게임 기본 플로우를 만들고 게임 플레이 요소를 개발하는 것 생각보다 구성해볼 요소가 많기 때문에 아마 2~3주에 걸쳐서 개발을 해야할 것 같다. 이번주 목표는 이렇다.1. 2개의 씬을 구성 (로그인, 메인 화면, 게임 화면)2. 게임 화면에는 게임이 종료되면 결과창이 나오도록 함3. 캐릭터에게 체력과 인벤토리를 만들어줌4. 기본 공격을 아이템으로 만들어 아이템 장착하도록 함5. 장착한 아이템은 주기에 맞춰서 자동 공격 하도록 함 주 단위로 나눠서 목표를 잘 만족해야할 것 같습니다. 구현한 내용무기 인벤토리와 자동 공격까지 구현하였..
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다시 시작하는 개발 도전개발 일지/바다 서바이벌 개발 일지 2025. 4. 5. 17:48
저번에 제작하던 게임도 결국 다른 일정에 밀려 뒤로 밀리며 개발을 진행하지 못했다. 개발하면 할수록 하고 싶은 것도 필요한 기능도 많아졌다. (그냥 처음 기획대로 일단 개발부터 했어야..) 그래서 이번엔 정말 욕심을 다 버리고 간단한 기능들로만 1차 프로토타입을 빠르게 개발하려고 한다. 요즘 좀 시들해져서 비주류가 됬다는 생각도 드는 뱀서류의 로그라이크 게임을 만들어 보려한다.~~!! 게임 컨셉은 다음과 같이 결정하였다.바다하니까 돌고래가 떠올랐다.요즘 해양 오염이 심각하다는 뉴스와 Youtube 영상을 몇 번 본적이 있다.뱀서류랑은 약간 달라야하니 폭포 올라가는 느낌으로 화면 누를면 올라가고 때면 떨어지는 식으로 가자일단 몹들은 쓰레기 괴물 느낌으로 메인 캐릭터는 돌고래 왕자중간 보스와 마지막 피날래..