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게임 밸런스 이야기 <독서 끄적끄적>자기계발/게임 개발 지식 2025. 4. 5. 17:16728x90
오늘 읽을 책은 <게임 밸런스 이야기> 입니다.
전체적인 내용은 직접 읽어보시는 것으로 생각하며 좋은 글귀들을 적고 그 것에 대해 생각해 보는 시간을 가지려고 합니다.
(읽을 때마다 업데이트 될 예정)
기획자의 자질에 대해서 말하는 내용이 있다.
1. 아이디어는 비판하되 사람은 비판하지 않음
2. 듣는 능력이 필요함. 자기 생각만 얘기하면 소통이 되지 않음
3. 밸런스 기획자는 고독함... 챙겨주자
4. 아이디어 및 기획 변동 사항을 공유- 내가 잘하는 부분도 못하는 부분도 있었는데 좀 신경을 써야 겠다는 부분은 공유를 잘해야한다는 부분이 아닌가 한다.
일이 바쁘다는 핑계 , 휴가 등의 상황으로 상황 때문에 기획의 변동사항을 뒤늦게 전달해서 아차했던 부분이 종종 있다.
지금부터라도 챙기는 착한 아이가 되겠다고 다짐했다.ㅎㅎ - 원래부터 알고 있었지만 밸런스란... 참 어렵다고 생각한다. 잘하면 본전 못하면 욕을 먹는 위치..
레벨링 설정을 하는 내용 부분에서 평소 계속 고민하던 부분의 내용이 나온다.
레벨링구간은 대략 이렇게 나눌 수 있다.
>연습구간 : 쉬운 육성과 조작 및 세계관에 몰입하는 구간
>모험 구간 : 여러 다양한 게임 시스템을 플레이함 라이트 플레이를 위한 구간
>투쟁 구간 : 레벨 속도가 극히 느려지며 상당한 노력과 공략이 필요한 구간- 나는 예전에 매번 캐릭터를 키우면 어느 시점에서 흥미를 잃었다. 그것은 그 클래스 (혹은 직업)이 사용할 수 있는 스킬을 사용하고 성장이 정체된 시점이었다. 그리고 어느 시점부턴 극도로 정밀하고 섬세한 플레이를 요구했다. 아무런 언지도 없이. 내가 라이트 플레이어라서 그런 것으로 생각된다.
- 지정된 시점부터 어려워 진다라고 유저에게 알려주는 것은 밸런스 적으로 힘들겠지만 유저가 그것을 명시적으로 알 수는 없을지 궁금하다. 이 것에 대해서 추후에 알아보는 것도 좋을 것 같다.
끝 (25.04.05 작성)
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