ABOUT ME

뒹굴~뒹굴하는 중

Today
Yesterday
Total
  • 게임 밸런스 이야기 <독서 끄적끄적>
    자기계발/게임 개발 지식 2025. 4. 5. 17:16
    728x90

     

     

     

    오늘 읽을 책은 <게임 밸런스 이야기> 입니다.

     

    전체적인 내용은 직접 읽어보시는 것으로 생각하며 좋은 글귀들을 적고 그 것에 대해 생각해 보는 시간을 가지려고 합니다.

    (읽을 때마다 업데이트 될 예정)

     

     

    기획자의 자질에 대해서 말하는 내용이 있다.

    1. 아이디어는 비판하되 사람은 비판하지 않음
    2. 듣는 능력이 필요함. 자기 생각만 얘기하면 소통이 되지 않음
    3. 밸런스 기획자는 고독함... 챙겨주자
    4. 아이디어 및 기획 변동 사항을 공유
    • 내가 잘하는 부분도 못하는 부분도 있었는데 좀 신경을 써야 겠다는 부분은 공유를 잘해야한다는 부분이 아닌가 한다.
      일이 바쁘다는 핑계 , 휴가 등의 상황으로 상황 때문에 기획의 변동사항을 뒤늦게 전달해서 아차했던 부분이 종종 있다.
      지금부터라도 챙기는 착한 아이가 되겠다고 다짐했다.ㅎㅎ
    • 원래부터 알고 있었지만 밸런스란... 참 어렵다고 생각한다. 잘하면 본전 못하면 욕을 먹는 위치..

     

    레벨링 설정을 하는 내용 부분에서 평소 계속 고민하던 부분의 내용이 나온다.

    레벨링구간은 대략 이렇게 나눌 수 있다.
    >연습구간 : 쉬운 육성과 조작 및 세계관에 몰입하는 구간
    >모험 구간 : 여러 다양한 게임 시스템을 플레이함 라이트 플레이를 위한 구간
    >투쟁 구간 : 레벨 속도가 극히 느려지며 상당한 노력과 공략이 필요한 구간

     

    • 나는 예전에 매번 캐릭터를 키우면 어느 시점에서 흥미를 잃었다. 그것은 그 클래스 (혹은 직업)이 사용할 수 있는 스킬을 사용하고 성장이 정체된 시점이었다. 그리고 어느 시점부턴 극도로 정밀하고 섬세한 플레이를 요구했다. 아무런 언지도 없이. 내가 라이트 플레이어라서 그런 것으로 생각된다.
    • 지정된 시점부터 어려워 진다라고 유저에게 알려주는 것은 밸런스 적으로 힘들겠지만 유저가 그것을 명시적으로 알 수는 없을지 궁금하다. 이 것에 대해서 추후에 알아보는 것도 좋을 것 같다.

     

    여러 밸런싱 공식

    >  각 특징을 가진 클래스의 DPS 공식을 알려준다.
    > 스킬 DPS 공식을 알려준다.

     

    • 여러 글이나 기사를 보며 이런 공식을 썼구나 라는 것을 알고 있긴 했다. 그  것에 대한 내용을 다시 한번 생각해 볼 수 있는 글이었다. 하지만 그냥 글만 읽으니 머리 속에 들어오지 않는다. 엑셀로 작성하며 시뮬레이션을 해보며 이해해야겠다.
    • 스킬 DPS에 관한 내용도 있었는데 이것보다 흥미로운 점은 스킬의 마나를 구하는 관점을 설명해주었다. DPS 설명 보다는 간편하였다. 이건 즉시 사용해볼 수 있을 것 같았다.

    DPS 부분은 읽으면서 정신이 없었다.

    읽으면 읽을 수록 여러 연관 부분이 너무 많아서 머리속에서 시뮬레이션을 해보려고 했지만 생각이 너무 많아져 생각을 포기하고 읽기로 했다.

    그리고 가장 중요한 것은 읽는 것에 그치지 않고 엑셀을 활용해 데이터를 만들어 보는 것이 완벽히 이해하는 길이라는 것이다.

     

     

     


    끝 (25.04.12 작성)

    728x90
Designed by Tistory.