강의
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[밸런싱 기획]#2 플레이 시간에 맞는 체력 분배자기계발/게임 개발 지식 2024. 6. 18. 00:16
여기서 중요한 것은 [기준 시간] , [주 컨텐츠 요소 고려해 재 조정] 플레이 타임 밸런싱 기준행동으로 객체 1개를 해결하는 시간모든 객체를 해결하고 1개의 스테이지를 해결하는 시간=> 각 행동을 완료했을 때 걸리는 시간 Q) 스테이지 1번을 해결할 때까지 걸리는 적절한 시간은? ▶ 게임 혹은 컨텐츠의 유형에 따라 적절한 기준을 만들어야함 ▶ 보통 MORPG 사례를 보면 초반 = 1~2분 , 후반 7~8분 (평균 3분 정도?) 예시1)더보기몬스터 1마리 당 4대. 2초 걸림입장 후 몬스터에게 이동 시간 2초몬스터는 총 30마리 예시2)더보기몬스터 1마리 당 4대. 2초 걸림입장 후 몬스터에게 이동 시간 2초몬스터는 총 30마리 스킬은 20초 마다 사용할 수 있음 (3마..
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[밸런싱 기획]#1 전투, 성장 경제 밸런싱자기계발/게임 개발 지식 2024. 6. 16. 23:20
게임에 여러 객체들은 수치들로 이루어져 있음이런 수치들을 테이블과 같은 정형화된 데이터로 관리하는 것다양한 컨텐츠에 굉장한 영향을 미침 밸런싱 기획이란?월드가 붕괴되니 않도록 균형있게 설정하는 것수치 및 수식을 통해 밸런스를 조정하는 것 대표적인 유형1. 유저 유저 : 비슷한 유저와 경쟁2. 유저 시스텝 : 유저가 소비하는 컨텐츠3. 시스템 시스템 : 직업 간의 전투력 밸런싱 기획할 때 순서1. 게임 컨텐츠 밸런스더보기공격 입력 > 캐릭터와 적과 전투 > 반복 > 보스 > 클리어Q) 몬스터가 적을 몇 번 맞고 죽어야하나? ▶ 적당히 액션성을 느낄 수 있는 수치를 찾아야함 (보통 3~10회가 적당)Q) 2. 성장 밸런스3. 경제 밸런스 중요한 점밸런싱 기준을 잡을 것