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  • 오늘의 질문 ?! <캐주얼과 RPG 장르 중 어떤 장르의 게임이 잘 나가는가?>
    자기계발/질문 분석 2022. 8. 8. 20:55
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    어느날 면접에서 받았던 질문입니다.

    면접관 : 장르적으로 보면 캐주얼과 RPG(MMORPG) 중에 RPG가 잘나가는 이유가 뭐라고 생각하나요?

    그 당시 나는 게임의 규모 (=유저의 수, 컨텐츠의 수)를 이유로 유저들이 더 잘나간다고 대답을 했었다.

    (큼... 떨어지기는 했지만.. 큼큼 ㅋㅋ )

     

     

    그렇지만 이 질문에서 못보거나 다른 이유들이 없을까 생각해 보았다.

    온 힘을 다해 조사를 해보자 ㅋㅋ 홧..팅..!

    다음 부터 올 내용은 해당 질문을 여러 시각에서 분석을 해보려고 합니다. 렛무드~!

    분석에 앞서서 장르에 대한 설명을 해보자.

    다들 이미 알고 있고 검색을 하면 더 잘나오겠지만 굳이 한번 설명을 해보겠다 ㅋㅋ

    i) 캐주얼 장르

    ii) MMORPG 장르

     


    1. 사업적

    엔진 사용으로 인해 많이 짧아졌다고는 하나 "시간", "비용", "인력" 등이 캐주얼 게임에 비해서 MMORPG가 훨씬 많이 차지합니다.

    또한 운영측면에도 MMORPG의 경우 이용자의 수, 업데이트 해야하는 컨텐츠 등의 종류도 많아서 개발 뿐만아니라 라이브 이후에 관리 또한 잘 해야함으로 캐주얼 게임이 이러한 측면에서도 적은 리스크를 안고 있다고 할 수 있습니다.

    하지만 수익을 볼 필요가 있다. 분명 플레이어수가 많은 MMORPG가 우세하겠지만 그래도 확인해보자

    [모바일인덱스 2월 7일 기준] [SUPER DATA]

    [스팀]

    각 사이트에서 조사한 표본을 가지고 조사한 결과.

    MMORPG
    캐주얼
    모바일 인덱서
    Android : 8개
    IOS : 6개
    Android : 1개
    IOS : 2개
    SUPER DATA
    PC:3개
    MOBILE:1개
    CONSOLE:0개
    PC:0개
    MOBILE:4개
    CONSOLE:0개

    MMORPG가 우세하지만 해당 개발사의 인원을 따져 다시 계산해 보면

    NC SOFT
    데브시스터즈
    사원수
    약 4100 명
    약 170명
    20년 수익
    2조 4,161억 8,421만
    533억 5365만

    위 자료에서 보듯이 많은 플렛폼에서 MMORPG의 매출이 상위권에 있는 것을 볼 수 있습니다. 의 특성에 따라 선호하는 장르는 있지만 매출은 MMORPG가 우세한 것을 볼 수 있습니다.

     


     

    2. 컨텐츠
    리니지 2M
    쿠키런:킹덤
    성장 컨텐츠
    약 9개
    약 5개
    컨텐츠 예시
    정령탕, 정령각인, 장비강화, 장비 합성, 장비제련, 집혼, 숙련도, 성향치, 아가시온
    장비 (한손검, 이도류, 창, 단검, 활, 지팡이, 오브, 상의, 하의, 장갑, 신발, 투구, 망토, 티셔츠, 시길, 목걸이, 귀걸이, 반지, 벨트,팔찌)
    스킬, 토핑, 토핑강화, 레벨업, 승급
    토핑 (호두, 라즈베리, 애플젤리, 조각키위, 초코캔디, 헤이즐넛, 초콜릿칩, 땅콩, 아몬드, 캐러멜)

    각 게임은 제가 이 글을 쓸 때 쯤 해봤던 게임이라 예시로 들었습니다. 캐릭터 성장과 직접적 관련이 있는 것들의 갯수만 카운트 해봤습니다.

    컨텐츠가 많고 적고는 취향의 차이지만 많다는 것은 컨텐츠를 즐기고 이해하기 위해 시간을 많이 투자해야 합니다. 이는 유저의 Retention(잔존률)을 높일 수 있고 컨텐츠 이해를 위해 커뮤니티를 형성할 가능성이 있습니다. 따라서 이 것은 DAU, MAU 등의 지표 변동에 영향을 미칠 것입니다. 따라서 컨텐츠의 몰입이 높은 리니지 IP와 같은 게임이라면 이것이 매출로 직결될 가능성이 높습니다.

    하지만 요즘 트렌드 "쉽고 빠르게 즐길 수 있는 게임"과 게임을 즐기는 타겟층이 넓어진 만큼 위에서 말한 몰입 깊고 긴 게임을 플레이 할 가능성이 낮아졌습니다. 그리고 대부분의 게임들이 유료화 모델로 사용하는 "부분 유료화"는 타겟이 많을 수록 BU 유저를 확보할 가능성이 늘어가게 됩니다. 따라서 컨텐츠 종류가 적은 캐주얼 게임의 특징이 부각되어 성공 가능성이 높다고 판단하였습니다.

    3. 결론

    사실 어느 장르 던지 잘되면 돈은 많이 벌 것이다.

    절대량으로 따지자면 MMORPG를 쉽사리 따라갈 수 없을 것입니다.

    하지만 여러 고려할 요소와 개발 요소들을 고려한다면 결코 쉽지않다는 것을 알 수 있습니다.

    개발력, 운영능력, 시간과 기술적 측면에서 많은 리스크를 가지고 있는 MMORPG 보다 쉽고 빠르고 간편함을 중요시 하는 시대의 트렌드를 담고 있는 캐주얼 게임이 성공가능성이 더 높다고 생각합니다.

     

     

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